Conflicto

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Disambig.png Este artículo es sobre Conflictos. Para el mazo, consulte Mazo de Conflicto. Para la fase, consulte Fase de Conflicto.

Los Conflictos ocurren en la Fase de Conflicto, cuando los jugadores toman turnos atacándose el uno al otro, y pueden ser Militares (military) o Políticos (political). El flujo general de esta fase es como sigue:[1]

  • El primer jugador declara un ataque. Como parte de ese ataque, determinan qué personajes envían, qué provincia atacan, qué anillo intentan reclamar, y si el conflicto es Militar o Político.
  • El jugador defensor elige qué personajes defenderán el ataque.
  • Los jugadores toman turnos jugando cartas de conflicto que hayan robado de su mazo de conflicto para intentar cambiar el resultado del conflicto, teniendo el jugador defensor la primera oportunidad de jugar una acción.
  • Si el atacante tiene igual o mayor habilidad que el defensor después de que las cartas se jueguen, ganan el conflicto, reclama el anillo en disputa e inicia su efecto. Si el atacante gana por una cantidad igual o mayor que la fuerza de la provincia, rompe la provincia que atacó. El atacante necesita una habilidad mínima de 1 para ganar el conflicto. Si el atacante pierde el conflicto, el defensor gana y reclama el anillo en disputa, pero no inicia su efecto.
  • Todos los personajes participantes se inclinan y vuelven al área de casa.
  • Esto se repite para el segundo jugador, luego el primer jugador, entonces de nuevo el segundo jugador.

Un jugador sólo puede declarar cada tipo de conflicto (Militar o Político) una vez por turno, y sólo los Anillos no reclamados pueden ser elegidos para disputarlos. Las Provincias que ya están rotas no pueden ser atacadas de nuevo.

Referencias[editar | editar código]